木曜日, 6月 30, 2022
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永遠の創造のエネルギー、アーティストであることの鍵となる力

アートを通して光と時間を求める大平奨が個展を開催します。

The Installation view of Ohira Susumu’s solo exhibition (2019) by Ohira Susumu
at Gallery Hinoki
Courtesy of the artist and Gallery Hinoki

TRiCERAの注目作家の一人である大平奨は、東京・京橋のギャラリーひのきにて個展を開催しています。今年で70歳になったが、彼は決して負けずに 芸術家であることのキーパワーである創造への情熱と永遠のエネルギー。

本展、大平奨の個展は、大平奨の創作意欲の状況証拠となる。大平奨は1949年山口県に生まれ、現在は日本とフランスを拠点に活動しています。

作品の印象は、若い作家が作ったかのようなどこかオシャレな感じ。日常の風景を淡々と描いているので、抽象画と具象画の中間のような作品になっています。

また、彼の作品の特徴の一つは、円の浮遊感です。彼の作品では、風景を描きながらたくさんの円を描いています。円を通して抽象的な概念である「時間」を視覚化し、それを大きさや色の異なる円を描くことで表現しています。晋にとって、自分の作品は光と時間を求める作品であると考えています。

The Installation view of Ohira Susumu’s solo exhibition (2019) by Ohira Susumu
at Gallery Hinoki
Courtesy of the artist and Gallery Hinoki

今回の展覧会では、彼の絵画だけでなく、新作も展示します。長らくアクリル画を描いてきた作家ですが、現在はアクリル画から写真を使ったミクストメディア作品へとフィールドを広げています。写真のひび割れはすべて金色の線で覆われ、透明な円が浮かび上がっています。

The Installation view of Ohira Susumu’s solo exhibition (2019) by Ohira Susumu
at Gallery Hinoki
Courtesy of the artist and Gallery Hinoki

同じ風景をベースにしながらも、素材によって表現が異なるものもあれば、絵画として表現されたもの、写真作品として表現されたものもあります。これらの作品では、素材の違いによる感覚の変化を楽しむことができます。

国内だけでなく、海外でも年に2、3回は展覧会に参加し続けている大平。これだけ精力的に活動していても、決して満足することはなく、今の頻度以上に海外での展覧会を開催したいと考えているそうです。アーティストとしての長いキャリアを経て70歳を迎えた大平氏だが、その創作へのエネルギーは今もなお強力だ。彼の仕事への感覚が年を取らないのは、作品作りへの飽くなき情熱と努力があるからなのかもしれません。

大平奨個展(ギャラリーひのき)

  • 開催日:2019年10月7日(月)~10月12日(土) 2019年10月7日(月)~10月12日(土)
  • 時間。11:30~19:00 土(最終日):11:30~17:00

記事を書いた人:Jeongeun Jo
韓国出身、日本在住。東京藝術大学大学院美術研究科を卒業したTRiCERAのメンバーの一人。彼女自身もアーティストとして活動している。 

Shinzo Okuokahttps://www.tricera.net/
1992年東京都出身。大学でインド哲学を学んだ後出版社に勤務し、アート雑誌と神社専門誌の副編集長として雑誌及び書籍の企画・編集に携わる。2019年にスタートアップ企業である株式会社TRiCERAに参加、日本初の現代アート専門の越境ECの開発及びアーティストのマネジメント、自社オウンドメディアの立ち上げを担当する。特技は速筆で、雑誌時代には1ヶ月で約150ページを1人で取材・執筆した。

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私の目標は時代を超越することと語るのは、絵画に装飾や職人技を施すKohei Kyomoriさん。今回は、彼の考えや制作についてお話を伺いました。 詳細はこちら Kyomoriさんは、装飾という文脈で絵画を制作されていますよね。その前に聞いてもいいですか? -私は現代装飾家という肩書きで仕事をしていますが、歴史上の数々の装飾文化を自分なりに解釈し、更新していくことを念頭に置いています。そう考えると、国や地域を問わず、装飾文化を新しい形で紹介する絵画という形での仕事になるのかもしれません。現代美術、特にコンセプチュアルな作品は、ある意味で言語が重要です。でも、少なくとも自分の作品に関しては、言葉に頼らずに、目で見て感動するような作品でありたいと思っています。 詳細はこちら グラフィックデザインや洋服の仕事をされていましたよね。その影響はありますか? -影響を受けていて、重要な要素です。色の組み合わせについては、ヨーロッパでファッションを学んだ経験が活かされていると思います。また、デジタルでも仕事をしているので、平面画の枠を超えて、素材の選択やデジタルとアナログの融合など、複数の技法や素材を組み合わせて作品の力強さを高めようとしています。 詳細はこちら 制作過程を教えていただけますか?-最初にスケッチ、次にデジタルシミュレーション、そして作品のCGデッサン。そして、素材に合った印刷技術で作品をプリントアウトし、鉱物顔料やUV樹脂を使って染色や立体的な加工をしていきます。 手の込んだ作業です。-そうですが、この方法の良いところは、チャンスを生み出すことです。デジタルシミュレーションのプロセスを経ることで、意外な要素が生まれます。自分のアイデアに縛られることなく、そこから解放されたアイデアを制作に取り入れることができます。 作品にはいくつかのシリーズがありますが、それぞれの焦点は何ですか? -今は大体5シリーズあります。例えば、「A-UN」シリーズには、民族間の差別や偏見を克服するための希望のメッセージが込められています。もう一つの重要なシリーズが「JAPAN BLUE」シリーズです。このシリーズは藍染めを使用しています。このシリーズのテーマは「不完全性の肯定」。社会的に相容れないとされているものはすべて個性だと思います。多様性のある社会とは、確立された枠組みに収まらない特性を取り入れた社会のことです。だからこそ、私にとってはとても日本的だと思います。 詳細はこちら 作品を通して伝えたいメッセージや目標はありますか?-メッセージは「不完全さを認め、受け入れること」。目標は「時代を超越すること」です。この目標をずっと考えていました。本番で一番大事なことかもしれません。最近、普遍性について考えることが多いのですが、装飾的な意味では、見たときの感覚でしょうか。一つのデザインには、それに関わる人たちの技量と密度、時間とエネルギーがたくさん詰まっています。それを見た誰もが「素晴らしい!」と思うでしょう。と思えるのではないでしょうか。説明しなくても感動できるものが好きで、素敵だと思います。 今後の予定を教えてください。 -日本の伝統工芸の文脈を、装飾という観点からアートに活かしていきたいと思います。 具体的には、有田焼や徳島の藍染めなど、歴史と伝統の中で育まれてきた技術を、私が制作する装飾画と組み合わせていきたいと考えています。そうすることで、作品/オブジェの価値、力強さ、エネルギーを高めることができると考えています。 また、それぞれの地域と連携することで、日本の未来に残せる技術や伝統を守り、進化してきた伝統を継承することで、時代を超えて未来につなげていきたいと考えています。 詳細はこちら

デジタルはリアルの対義語か?平田尚也が目指す新しい彫刻の「場所」をめぐって。

ネット上から収集した素材を、仮想空間上にアッサンブラージュして制作される平田尚也の作品は、彼曰く「彫刻」として成立している。「あくまでもトラディショナルな彫刻をやっている」という彼の、厚さも重さもない、空間上に固定されることが存在要件でもあった彫刻をアップデートするその方法論や作品について話してもらった。 平田さんは仮想空間における彫刻作品を制作していますね。厚みや重さの無い、従来の空間的な尺度が無い彫刻作品です。ご自身の活動は、あくまで「彫刻家」という認識なんですよね。 -意識的なことで言えば、自分のことは彫刻家であり美術家と呼んでいます。主眼を置いているのは”形”を追求し彫刻史の現代的な見解を考察することです。実際にやっていることは、少なくとも私の中では、これまで彫刻をやって来た人たちと変わらないと思っています。形はつくっているけれど、でもそのアプローチが仮想空間の世界であるという点しか違いがない。 預言者 33 × 27.5cm 彫刻というと物質や空間の制限を受けるジャンルと連想しますが、そのフィルターは邪魔にならなかったのですか? -現在のスタイルのように映像でアウトプットする理由は、正直、最初は定まっていなかった。定まっていない時は、大方いつも情報量の不足から来る。色々と本を読んだり、あとは教わった先生が「彫刻とは時間と空間を伴うもの」と仰っていて。その時間化と空間化を彫刻の要素とするならば、私のやっていることは彫刻の条件を満たしているなと。現在の作品のアウトプットは映像や平面としてやっているのですが、その映像という出力の仕方が、自身の彫刻表現を考える時には合っていると思いますね。 ですが、その仮想空間における彫刻というアイディアはどこから出たんでしょうか。 -デジタルでやり始めたのは、だいたい学部4年ごろから。当時のちょっとグレた先輩が3DCGソフトで遊んでいるのを見かけ、すぐさま「これだ」と思いました。当時の自分が抱えていたものを解決できると思ったし、何よりこれは彫刻がつくれると直感しました。 でも、実はそれに先行して実写映像でやっていた時期があるんですよ。通っていた学校では3年生になると自由な制作期間が与えられるんですが、その時に困ったのが素材の問題で。つまり素材を入手する資金がなかった。彫刻はお金がかかるし、その問題に直面した時、自分が扱いたい素材はほとんど除外されてしまったんです。 DINER 33 × 36.6cm その打開策が、映像だった? -そう、まさに。少しうろ覚えですが、当時影響を受けたマシュー・バーニーが自分の映像作品を彫刻と呼んでいて「なるほど」と。つまり彫刻性さえ保てればアウトプットに制限することはなかったんです。それで試してはみたんですが、しかしクオリティが低かった。失望しましたね、自分に。同時にこれではダメだと思った。もともと海外のアーティストに憧れていたし、自分もそのレベルの作品をつくっていきたかったので。そうこうしている中で出会ったのが件の3DCGソフトだったので、まさに「これだ」でしたね。 平田さんの作品はオンライン上から素材集め、つまりデジタルな既製品をコラージュ的に構成使用して制作されますね。その点は、ご自身の何の意図と結びついていますか。 -意図というより、最初は方法の問題だったんですよ。自分としては従来の彫刻家とやっていることは変わらないつもりでいますが、でもデジタルで彫刻を制作すると、あくまで見え方や見せ方の話ですが、既存の映画やゲームとの線引きが難しくなってくる。つまり、どうやって現代アートの文脈上で作品を成立させていくかが課題でした。 Ouija #2 (The Grantham Tomb) 118.9 × W 84.1cm しかも彫刻作品として。 -そう、その方法が既製品を寄せ集める、つまりアッサンブラージュだった。実際の場合、使用した素材は物質として元の場所からなくなってしまうけれど、でもデジタルの場合は基本コピーだから無くならない。使用した素材が、この世界のどこかでは残っている。それが面白い。私の作品は、つまり世界のどこかで、いつ誰が作成したのか分からないものの寄せ集めなんですよ。ある意味で、それは現代の情報の結晶のように思えるんです。そこに気がついてからはコンテキストの構築は難しくなくなりましたね。 平田さんがデジタルにリアリティを感じられるのは世代的に、ネットの成長が並走的だったこともあるでしょうか。 -確かに私にとっては石とか木材の方が距離があるかもしれない。自分自身を含めて私の世代は、ネットと同時に育ってきた。ある時代の人たちにとっては自然や都市がそうであったように。生まれた頃からテレビゲームがあるし、インターネットがあって、オンラインの世界が構築されている世代だった。だからバーチャルには親しみが持てるし、それは並列的な存在として扱える。鉄や石と同じ列で見ることが出来る素材なんです。 Ouija #5 (Penelope) 118.9 × 84.1cm その素材が存在する場所が、つまり鉄などとは違うだけで。 -まさにその通り。私が扱う素材は、木材などとは違う場所、違う次元に存在している。情報として世界中のネットという場所に所在している。その点だけなんです。作品へのアプローチやそれ自体の成り立ちは、あくまで伝統に沿っているつもりですが、でも仮想空間やその他デジタルな用語や方法はけっこう時事的だし、そこだけ切り取られてしまう傾向にはありますけど。 実際の空間と仮想空間では、存在する情報が違いますよね。重さや手触りなどがそうですが、その点から見た場合の平田さんの彫刻作品のアップデートはどこにありますか。 -アップデートかどうかはともかく、私の作品には厚みが全くない。私の彫刻は内側が虚無なんですよ。これは今までにはあり得なかったこと。厚みを伴わない彫刻なんて無かった。その分というか、彫刻にとって重要なポイントである表面性にフォーカスする必要もありますが、存在の仕方として新しい局面に立つことは出来ると思うし、そうしたいと思いますね。私の作品の本体は仮想空間にあって、展示されているアウトプットされた平面や映像はそのアバターであり、プラトン的に言えばイデアの投影。複数要素を抑えた上で、形をつくる人として何が追求できるかが、つまり今後の課題になるでしょうね。 アーティストページはこちらから:https://www.tricera.net/artist/8100587

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