土曜日, 6月 19, 2021
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Keisuke Tsuchida: 鉛筆画による精神表現

私はいつまでも自分の心の中にある真実を表現するアーティストでありたいと思います。

A challenge by Keisuke Tsuchida

新進気鋭の作家、Keisuke Tsuchidaが同世代の作家たちと異なるのは、繊細で縦長の線と22種類のグラファイトのパレットを駆使した作品へのアプローチである。鉛筆画といえばリアリズムが流行っていますが、Tsuchidaは決して空想的な魅力を捨ててはいません。彼の作品は、喜びや幸せから同情、そして悲しみまで、純粋な感情の個人的な旅を呼び起こすことを目的としています。

今回のインタビューでは、Tsuchidaの想像力の源流、主流のリアリズムからの分岐点、作風の根底にある強さの精神についてお話を伺いました。このインタビューは、長さとわかりやすさのために翻訳し、軽く編集しています。

無から有を生み出す

それが幼い頃の憧れだったので、彼のようなアーティストになりたいと思った瞬間でした。

アーティストとしての自分をどのように発見したのですか?

私は昔から無から有を生み出すことに興味があり、それを実現するためには絵を描くことが自然な流れでした。

子供の頃はテレビゲームが流行っていて、特にロールプレイングゲームとそのストーリーに惹かれていました。また、ゲームに影響を受けたファンタジー小説「Tales from Earthsea」や、人気ゲームを原作とした小説「Ys」なども読んでいました。

私の記憶に鮮明に残っているのは、学校の図書館で見つけた日本のグラフィックノベルAkiraです。Tales from Earthseaもそうでしたが、その複雑さは理解できませんでしたが、だからこそ不思議な面白さがあり、大好きでした。この感覚、物語の中の謎と複雑さの興奮が、私の作品の根幹にあると思っています。

Walk of a pegasus by Keisuke Tsuchida

高校卒業後、普通の会社に就職しましたが、自分の中で何かがおかしいと感じ、自分の人生に疑問を感じることが多くありました。ある日、アルフォンス・ミュシャの作品展を見て、アルフォンス・ミュシャの作品を見て、彼の美意識や技術、考え方の伝え方に驚愕しました。彼のようなアーティストになりたいと思ったのは、子供の頃からの夢だったんです。結局、会社を辞めて一人前のアーティストになることを決意しました。

なぜ鉛筆画をメディアに選んだのですか?

会社を辞めた後、美術学校で学びました。その間、自分のスタイルを模索し続け、様々なアプローチを試みました。様々なアートの形や技法を試しているうちに、「アート」という概念や自分の考えにとらわれすぎていることに気がつきました。そこで、自分の心の中にあるものを描くことを大切にしながら、一番シンプルな鉛筆と紙の形に戻ることを決意しました。

あなたの人生で最も影響を受けたアーティストや作品を教えてください。

それがアルフォンス・ミュシャとノーマン・ロックウェルだろう。どちらのアーティストもシンプルな作風で、根底に強いメッセージ性を持っています。私もいつか彼らのようなアーティストになることを目指しています。

モノクロームで幻想的な世界を探る

…私は感情の深さを表現することを心がけています。哀愁に満ちた表情の中に、優しさと喜びを感じることができるかもしれません。…

In the end of a day by Keisuke Tsuchida

Susumu Kinoshitaのような黒鉛筆作家のリアリズムが人気を集める中、Kinoshitaの作品はファンタジーな世界観や物語が際立っていますね。独自の作風で目指しているものは何でしょうか?

どんな小説でも、読者は文章を通して登場人物の顔や風景を自由に想像することになりますが、私の作品はそれとは正反対です。鑑賞者は作品を通して物語や感情を想像することができます。

また、少しでも見る人の力になれればいいなと思っています。強くメッセージ性を主張しないアートや、余計な説教をするのではなく、悲嘆に暮れている時に静かにそばにいる人のように、心の支えになるようなアートを作りたいです。

だからこそ、私は感情の深さを表現することを心がけています。悲しみの原因の一つは、大切な思い出を失うことだと思うからです。悲しみの中にも優しい心を持ったキャラクターがいたり、孤独や苦難が囁かれる中にも喜びの場面があったり、そんな深みのある世界を描きたいと思っています。

あなたがアートで表現したいメッセージは何ですか?

私が作りたいのは物の精神ですが、それは形のないものです。だからこそ、余計なものを一切排除し、光と影だけを残した最もシンプルな表現方法のひとつであるデッサンに魅力を感じています。鉛筆アートは影を描くことで光を暗示する。私のようなシンプルなアートには、様々な解釈があります。私は自分の考えや考えを押し付けるのではなく、誰もがどこかで共感できるような核心的なものを表現したいと思っています。

最近流行のリアリズムを追うのではなく、自分のスタイルを確立することを重視したのはなぜですか?

鉛筆画の主流になってきたリアリズム。このジャンルのディテールや影の描写はとても素晴らしいのですが、現実世界から題材を描くということには興味がありませんでした。むしろ、自分の中から湧き上がってくるインスピレーションで描く方が好きなんです。何もないところから何かを生み出すという発想が好きなだけだと思います。

鉛筆画は他のどの媒体よりも何を表現できるのでしょうか?

間近で見ると、実際に一本一本の線を見ることができ、見る角度によって作品の印象が変わります。作家のタッチを観察することで、作家の情熱や心意気を感じることができます。

鉛筆アートは、道具や素材が身近なものでありながら、自分が思いつくものを何でも表現できる無限の可能性を秘めているという点で、とても特別なものだと思います。また、そのシンプルさが好きです。子供の頃に使っていた鉛筆が、後になっても機能しているような。

絵を描く以外に、どこでインスピレーションを得ていますか?

ゲーム、アニメ、映画、グラフィックノベル、ファンタジー小説、音楽。今よりも80年代、90年代の文化が好き。滑らかで高解像度のゲームよりもピクセル化されたゲームの方が好きだし、CGIアニメよりも手描きのセルアニメの方が好きだし、バックグラウンドノイズの入ったカセットテープの方が好きだ。これらの過去のものが私に与えてくれる温かい感覚が好きで、ノスタルジーが私の創造性を刺激してくれるのです。

Breeze of otherworld by Keisuke Tsuchida

無形の精神を物理的な形で表現する

…精神は、私が芸術を通して表現しようとしていることの核心です。

あなたの作品には、被写体と周囲の余白との間に強いコントラストがあるように見えますが、これは意識的な判断なのでしょうか?これは意識的な判断なのでしょうか?

私の作品の中には、意図的にディテールと周囲の空間のダイナミクスを弄るものもありますが、意図しない結果になってしまうこともあります。私が意識的にこのデザインの要素を作品に取り入れるのは、空虚さを「描きたい」からであり、言い換えれば、空虚な空間を際立たせるために描いているのだと思います。

私の作品における意図しないコントラストは、背景なしで被写体を描きたいというインスピレーションから来ています。背景を描かないのは、見る人の想像力に任せたいからです。私の作品の中にはシンプルすぎると思われるものもあるかもしれませんが、アイデアが被写体に完全にフィットするものでない限り、通常は背景は描きません。私の作品のほとんどは、背景があるもので、そのインスピレーションは被写体と密接に結びついています。

あなたのスタイルは、他の同世代の人たちと比べて、より地に足の着いた、のんびりとした感じがしますね。作品を通してどのような感情を呼び起こしたいですか?

私の画風に強く影響を与えた二人の人物についてお話しましょう。

学生時代、クラスメイトからどんなにひどい目に遭っても、いつも笑顔で反撃しない友人がいました。面白いことに、それが起こったときに激怒したのは私でした。いじめに加担する人と違って、自分のルールを守り、喧嘩をしない強さを持っていた友人を尊敬していました。

もう一人の友人は、クラス全員から無口扱いされて無視されていた私を助けてくれました。普通に話しかけてくれたのは彼だけで、彼のおかげで学校での孤独な時間を乗り切ることができました。

この二人の友人の中には、権威や目立つことによってもたらされる強さではなく、彼らの精神の中に真の強さがあると感じました。私が芸術を通して表現しようとしていることの核心には、同じ精神があります。

Woods of sleep by Keisuke Tsuchida

アートは洗練されたものでなければならないという考えにとらわれて、自分の考えた「洗練されたアート」を作ろうとした時期がありました。しかし、その考えを追求した結果、自分の表現したいもの、つまり、本当の精神の強さから遠ざかってしまったのです。

時々、生と死といった哲学的な概念を題材にすることがあります。例えば、2011年に日本を襲った東日本大震災の時には、追悼の気持ちを込めて描いた。でも、そういうテーマは不自然な感じがするので、今後もメインにはしないつもりです。日常の中にある感情や思いを描きたい。自分の心の中にある本当のことを表現するアーティストであり続けたいと思っています。

Keisuke Tsuchidaの鉛筆画はどこで買う?

私たちは、土田圭介の鉛筆画作品を世界中どこでも購入できることを誇りに思っています。彼の作品をはじめ、他の日本の現代美術家の作品もご覧ください。

Shinzo Okuokahttps://www.tricera.net/
1992年東京都出身。大学でインド哲学を学んだ後出版社に勤務し、アート雑誌と神社専門誌の副編集長として雑誌及び書籍の企画・編集に携わる。2019年にスタートアップ企業である株式会社TRiCERAに参加、日本初の現代アート専門の越境ECの開発及びアーティストのマネジメント、自社オウンドメディアの立ち上げを担当する。特技は速筆で、雑誌時代には1ヶ月で約150ページを1人で取材・執筆した。

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この度、TRiCERAではフジテレビのWEBメディア「フジテレビュー」に登場したアーティスト 上床加奈、中島健太による新作版画作品を予約抽選販売致します。 ■ 受付期間 2020年10月25日(日) 10:00 〜 2020年11月10日(火)■ 当選通知 2020年11月17日(火)までに当選者のみメール通知■ 応募方法 応募フォームに必要項目を記載の上、注意事項を必ずお読み頂きお申し込み下さい。 【販売に関する諸注意】(1) 作品にアーティスト直筆サイン、エディションナンバー入り。(2) 本作品は抽選となっており、ご希望の作品が手に入らない場合がございます。(3) エディションナンバーは選択出来ません。(4) 作品発送は本発売(2020年11月16日予定)より約2週間から1ヶ月のお時間を頂きます。(5) 下記の作品の仕様は制作前のものであり変更が生じる場合がございます。(6) お一人様一作品あたり2点までお申込頂けます。 | 上床加奈 《犬神 参》 ©️ Kana Uwatoko / TRiCERA, inc. アーティスト:上床 加奈...

絵画になったペットたち

 かつて食料や道具程度のものでしかなかった動物。今や、毎日人間は癒しを与えられている。  アニマルセラピーという日本語英語が存在する。動物との触れあいを通じて、内在するストレスを軽減させるなどして、精神的な健康の回復を図ることをいう。学術的なエビデンスは少ないものの、現代日本のようなペット大国に生きる人間であれば、動物との触れ合いがもたらすポジティブな効果の有無について、疑いの余地はないだろう。  興味深いのが、他人の飼育するペットを動画サイトやSNSを通じて観る者の多さだ。SNSのタイムラインで画像を見かけない日の方がもはや珍しくなり、動画の企画ジャンルになるまでに確立し、TVでもキラーコンテンツ化したネコ。1匹のネコの起伏もない動画を何時間も画面にかじりついてに見ている人間がいるのはエンタメ性というより、むしろ癒しを求めてではないだろうか。状況だけ見れば、どうやら人間はバーチャルの動物であっても、アニマルセラピーが成立するようだ。  本記事ではアートの始まりといわれるラスコーやアルタミラ洞窟壁画にも描かれた動物とアートの関係を探る。 インガ・マカロヴァ/Inga Makarova  マカロヴァは典型的な愛玩動物であるイヌ、ネコから、ハチといった危険な虫、カメレオンのようなエキゾチックアニマルまで、様々な動物を手がけるアーティストである。それぞれの生物学的特徴を捉えた上で、人間のカルチャーとの共通項を抽出するのを得意とし、単なる動物の描写で終わらない現代アート的な側面が大いに感じられる。  モチーフとしている動物はマカロヴァが思い入れがあるからなのか、イヌがよく描かれている。色調はビビットで毒々しい画面ではあるが、彼女のイヌに対する愛情があらわれているのか、小さい身体がどことなく愛らしい。 作家の詳細はこちらから 九里藍人/Airi Kumori  九里もまた動物に対する深い洞察を身につけているアーティストである。  しかしマカロヴァの動物に対する愛玩的な視線に加え、彼の頭の中では動物のフォルムの解体が行われいるからか、抽象度はさらに上がる。  複雑な幾何的線描と単純化したモチーフ、静止と動的なイメージといった二項対立を巧みに駆使し、動物や動物を元にした神的な存在を描く。日本人の日常で出会うさまざまな動物は、時にキャッチーに時に恐怖を掻き立てるように変換され、それぞれの動物の特性を誇張して描かれる。  また特筆すべきは通常意識がないとされる動物を人間のように明確な意識を持った存在として扱うことによって、ある種のキャラクター化を図っているところである。西洋にも動物のキャラクター化は見られるが、そういった点でも日本人ならではの誇張された表情表現、のびのびとした闊達な筆遣いは鳥獣戯画を彷彿とさせる。 作家の詳細はこちらから 樋爪悠子/Yuko Hizume  上記の二人とはまた異なったアプローチで動物を描くアーティストもいる。樋爪はその一人だ。  樋爪は和洋の古典的なファッションに身を纏った知的で野性的な強い女性の美しさを描く。その脇に普段我々が直接的に見かけることの少ない動物達、トラ、ツル、ウーパールーパー等が共存している。この画風は、母と動物達への感謝の思いからであるという。  モチーフの女性はどちらも凛とした佇まいでその精神的強度が画面を隔てている我々にまで迫ってくる。そしてその精神性が我々に伝わる媒介として機能しているのが動物である。虎であればさらなる迫力を、トカゲであればフェミニンで奔放な印象を加速させる。  樋爪の作品を見れば、自然人間と動物のイメージの共有が図られ、改めてその二物の関係が鑑賞者の頭の中で再認識・再考されるだろう。 作家の詳細はこちらから  空前のペットブームによって、家庭などで飼育されているペットの数は2003年に1900万頭を超え、なんと15歳以下の子どもの数を上回った。食料や道具を超え、さらに有機的に人間の社会に組み込まれていく動物との付き合い方の答えは案外アートに潜んでいるのかもしれない。

プラットフォームとしてのアートフェア、展示会としてのアートフェア、そしてアートワークの一つとしてのアートフェア。

 3331 Arts Chiyodaとは? 2010年に東京にオープンした小学校跡地を利用したアートスペース。地下1階、地上3階、屋上のスペースがあり、企画展やコンペなどが開催されています。スペースも用意されており、建物内にはいくつかのギャラリーがあります。 1階にはカフェも併設されており、近隣の方も訪れています。日常生活に寄り添ったアートを気軽に楽しむことができます。 アートワークとしての3331 Arts Chiyoda 興味深いことに、3331 Arts Chiyodaは、あるアーティストによって制作されました。主に彫刻やプロジェクト型の作品を発表してきた空間のディレクターであり、アーティストでもあるMasato Nakamuraの作品だ。 アートプロジェクトの継続性を持続可能な形で考えた結果、マネタイズの仕組みを持った組織としてアウトプットされた。 アートフェアを更新するアートフェア 3331 Arts Chiyodaは、3/18~3/22にアートフェアを開催します。2013年以来、9回目の開催となります。今回は62名のアーティスト、35のギャラリー、6つの美大が参加し、作品を発表します。 展示以外にもパフォーマンスやZINEイベントなども開催され、オーソドックスなアートフェアの枠に収まらない魅力があります。アートと社会との関わり方を考えるムーブメントとして楽しめるアートフェアです。 Etsu Egami, lure of passing each other ©︎EtsuEgami Kaori Oda, cenote005 ...

デジタルはリアルの対義語か?平田尚也が目指す新しい彫刻の「場所」をめぐって。

ネット上から収集した素材を、仮想空間上にアッサンブラージュして制作される平田尚也の作品は、彼曰く「彫刻」として成立している。「あくまでもトラディショナルな彫刻をやっている」という彼の、厚さも重さもない、空間上に固定されることが存在要件でもあった彫刻をアップデートするその方法論や作品について話してもらった。 平田さんは仮想空間における彫刻作品を制作していますね。厚みや重さの無い、従来の空間的な尺度が無い彫刻作品です。ご自身の活動は、あくまで「彫刻家」という認識なんですよね。 -意識的なことで言えば、自分のことは彫刻家であり美術家と呼んでいます。主眼を置いているのは”形”を追求し彫刻史の現代的な見解を考察することです。実際にやっていることは、少なくとも私の中では、これまで彫刻をやって来た人たちと変わらないと思っています。形はつくっているけれど、でもそのアプローチが仮想空間の世界であるという点しか違いがない。 預言者 33 × 27.5cm 彫刻というと物質や空間の制限を受けるジャンルと連想しますが、そのフィルターは邪魔にならなかったのですか? -現在のスタイルのように映像でアウトプットする理由は、正直、最初は定まっていなかった。定まっていない時は、大方いつも情報量の不足から来る。色々と本を読んだり、あとは教わった先生が「彫刻とは時間と空間を伴うもの」と仰っていて。その時間化と空間化を彫刻の要素とするならば、私のやっていることは彫刻の条件を満たしているなと。現在の作品のアウトプットは映像や平面としてやっているのですが、その映像という出力の仕方が、自身の彫刻表現を考える時には合っていると思いますね。 ですが、その仮想空間における彫刻というアイディアはどこから出たんでしょうか。 -デジタルでやり始めたのは、だいたい学部4年ごろから。当時のちょっとグレた先輩が3DCGソフトで遊んでいるのを見かけ、すぐさま「これだ」と思いました。当時の自分が抱えていたものを解決できると思ったし、何よりこれは彫刻がつくれると直感しました。 でも、実はそれに先行して実写映像でやっていた時期があるんですよ。通っていた学校では3年生になると自由な制作期間が与えられるんですが、その時に困ったのが素材の問題で。つまり素材を入手する資金がなかった。彫刻はお金がかかるし、その問題に直面した時、自分が扱いたい素材はほとんど除外されてしまったんです。 DINER 33 × 36.6cm その打開策が、映像だった? -そう、まさに。少しうろ覚えですが、当時影響を受けたマシュー・バーニーが自分の映像作品を彫刻と呼んでいて「なるほど」と。つまり彫刻性さえ保てればアウトプットに制限することはなかったんです。それで試してはみたんですが、しかしクオリティが低かった。失望しましたね、自分に。同時にこれではダメだと思った。もともと海外のアーティストに憧れていたし、自分もそのレベルの作品をつくっていきたかったので。そうこうしている中で出会ったのが件の3DCGソフトだったので、まさに「これだ」でしたね。 平田さんの作品はオンライン上から素材集め、つまりデジタルな既製品をコラージュ的に構成使用して制作されますね。その点は、ご自身の何の意図と結びついていますか。 -意図というより、最初は方法の問題だったんですよ。自分としては従来の彫刻家とやっていることは変わらないつもりでいますが、でもデジタルで彫刻を制作すると、あくまで見え方や見せ方の話ですが、既存の映画やゲームとの線引きが難しくなってくる。つまり、どうやって現代アートの文脈上で作品を成立させていくかが課題でした。 Ouija #2 (The Grantham Tomb) 118.9 × W 84.1cm しかも彫刻作品として。 -そう、その方法が既製品を寄せ集める、つまりアッサンブラージュだった。実際の場合、使用した素材は物質として元の場所からなくなってしまうけれど、でもデジタルの場合は基本コピーだから無くならない。使用した素材が、この世界のどこかでは残っている。それが面白い。私の作品は、つまり世界のどこかで、いつ誰が作成したのか分からないものの寄せ集めなんですよ。ある意味で、それは現代の情報の結晶のように思えるんです。そこに気がついてからはコンテキストの構築は難しくなくなりましたね。 平田さんがデジタルにリアリティを感じられるのは世代的に、ネットの成長が並走的だったこともあるでしょうか。 -確かに私にとっては石とか木材の方が距離があるかもしれない。自分自身を含めて私の世代は、ネットと同時に育ってきた。ある時代の人たちにとっては自然や都市がそうであったように。生まれた頃からテレビゲームがあるし、インターネットがあって、オンラインの世界が構築されている世代だった。だからバーチャルには親しみが持てるし、それは並列的な存在として扱える。鉄や石と同じ列で見ることが出来る素材なんです。 Ouija #5 (Penelope) 118.9 × 84.1cm その素材が存在する場所が、つまり鉄などとは違うだけで。 -まさにその通り。私が扱う素材は、木材などとは違う場所、違う次元に存在している。情報として世界中のネットという場所に所在している。その点だけなんです。作品へのアプローチやそれ自体の成り立ちは、あくまで伝統に沿っているつもりですが、でも仮想空間やその他デジタルな用語や方法はけっこう時事的だし、そこだけ切り取られてしまう傾向にはありますけど。 実際の空間と仮想空間では、存在する情報が違いますよね。重さや手触りなどがそうですが、その点から見た場合の平田さんの彫刻作品のアップデートはどこにありますか。 -アップデートかどうかはともかく、私の作品には厚みが全くない。私の彫刻は内側が虚無なんですよ。これは今までにはあり得なかったこと。厚みを伴わない彫刻なんて無かった。その分というか、彫刻にとって重要なポイントである表面性にフォーカスする必要もありますが、存在の仕方として新しい局面に立つことは出来ると思うし、そうしたいと思いますね。私の作品の本体は仮想空間にあって、展示されているアウトプットされた平面や映像はそのアバターであり、プラトン的に言えばイデアの投影。複数要素を抑えた上で、形をつくる人として何が追求できるかが、つまり今後の課題になるでしょうね。 アーティストページはこちらから:https://www.tricera.net/artist/8100587

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